Films

영상

PromptFilm으로 만든 3D 영상 세 편입니다. 각 영상이 무엇을 보여주는지, 어떤 자료를 근거로 장면을 설계했는지, 어디까지가 설명용 표현인지 함께 적었습니다.

Cosmic Size Ladder

지구에서 관측 가능한 우주까지, 크기의 사다리

약 2분 57초정사각형 1:1NASA·IAU·논문 수치3D HTML · WebGL 2

무엇을 보여주나

지구 옆에 다른 천체를 실제 크기 비율 그대로 세워 가며 “얼마나 커질 수 있을까?”라는 질문을 따라갑니다. 지름 12,742km인 지구에서 출발해 해왕성·천왕성·토성·목성을 지나고, 다른 별의 행성인 HD 189733 b와 HAT-P-67 b, 태양, 그리고 시리우스·아르크투루스·알데바란·리겔·데네브·베텔게우스·안타레스를 거쳐 큰개자리 VY까지 커집니다. 큰개자리 VY 앞에서 맨 왼쪽의 지구는 1,000픽셀 화면에서 한 픽셀도 차지하지 못합니다.

그다음부터는 크기 비교가 아니라 실제 위치를 담은 지도로 바뀝니다. 태양에서 30~50AU 떨어진 카이퍼 벨트, 보이저호가 약 120AU에서 넘은 태양권 경계, 혜성으로만 추론하는 오르트 구름, 4.24광년 거리의 프록시마 센타우리, 태양 주변 100광년의 실제 별 위치를 지나 우리은하(지름 약 10만 광년), 국부 은하군, 처녀자리 초은하단, 라니아케아(약 5억 2천만 광년), 우주 거미줄로 이어집니다. 마지막은 지름 약 930억 광년인 관측 가능한 우주이고, 같은 길을 실제 비율 그대로 되돌아와 “작은 푸른 점”인 지구에서 끝납니다.

어떤 자료를 바탕으로 했나

행성 크기는 NASA 행성 자료표, 태양은 IAU 2015 공칭 반지름, 외계 행성은 NASA 외계행성 아카이브에 실린 논문 값을 썼습니다. 별의 반지름과 표면 온도는 각 측정 논문(예: 베텔게우스는 Joyce 외 2020, 큰개자리 VY는 Wittkowski 외 2012)에서 가져왔고, 별의 밝기는 반지름과 온도로 계산했습니다(슈테판–볼츠만 법칙: 밝기 ∝ 반지름² × 온도⁴). 가까운 별의 위치는 HYG 별 목록, 오리온 지선은 Reid 외(2019)의 메이저 시차 측정, 처녀자리 초은하단의 은하는 2MRS 관측을 따랐습니다.

어디까지가 설명용인가

영상 자막이 직접 구분해 둡니다. 카이퍼 벨트의 개별 천체, 데네브의 표면 무늬, 라니아케아의 흐름선, 우리은하의 모습은 사진이 아닌 모형입니다. 제9행성은 아직 발견되지 않은 가설로, 물고기자리–고래자리 복합체는 제안 단계의 구조로 표시했습니다. 우주 거미줄은 약 10억 광년 안쪽만 관측 자료이고 그 바깥은 모의 구조입니다. 관측 가능한 우주 장면은 “전체 우주의 크기는 아직 모른다”는 문장으로 마무리합니다.

어떻게 만들었나

PromptFilm에 주제를 말로 설명한 뒤 자료 조사, 장면 설계, 3D 제작과 검수, MP4 출력 순서로 만들었습니다. 지구 크기(약 10⁴km)부터 관측 가능한 우주(약 10²³km)까지 한 장면에서 다루면 컴퓨터의 소수점 정밀도가 버티지 못합니다. 그래서 매 프레임 우주 전체를 축소해 카메라가 늘 대상에서 같은 거리에 있도록 하는 방식(떠다니는 원점)으로 그렸습니다. 브라우저에서 바로 재생되는 HTML이라 WebGL 2를 지원하는 브라우저가 필요합니다.

Blackwell

데이터센터에서 실리콘 원자 하나까지

약 2분 34초정사각형 1:1NVIDIA 아키텍처 문서 기준트랜지스터 922억 개

무엇을 보여주나

데이터센터의 서버 랙에서 시작해 RTX PRO 6000 블랙웰 그래픽카드 한 장, 그 안의 GPU 칩, 칩 속 연산 장치, 트랜지스터 하나, 마지막으로 실리콘 원자까지 끊지 않고 확대합니다. 원자 사이 거리 0.235nm에서 확대가 멈춥니다.

  1. 서버와 랙 — 특정 NVIDIA 시스템이 아닌 일반적인 개념도
  2. 그래픽카드 — RTX PRO 6000 블랙웰 워크스테이션 에디션, GDDR7 96GB
  3. GB202 칩 — 트랜지스터 922억 개, 750㎟, TSMC 4N 공정
  4. 칩 전체 구조 — GPC 12개, TPC 96개, SM 192개, L2 캐시 128MB
  5. SM 1개 — CUDA 코어 128개, 텐서 코어 4개, RT 코어 1개
  6. 처리 블록 1개 — SM당 4개, CUDA 코어 32개, 레지스터 파일 64KB
  7. 메모리 셀 — 트랜지스터 6개가 1비트를 붙잡는 구조와 읽는 과정
  8. CUDA 코어 1개 — 곱하고 더하는 연산기(FMA), 전가산기 배열, XOR 논리 셀
  9. 트랜지스터 단면 — 게이트가 핀을 감싸고 그 아래로 전류가 흐르는 구조
  10. 실리콘 원자 — 원자 하나가 이웃 4개와 결합

어떤 자료를 바탕으로 했나

칩 구조와 숫자는 NVIDIA가 공개한 RTX Blackwell GPU 아키텍처 문서를 따랐고, 영상 코드 안에 해당 쪽수를 함께 적어 두었습니다. GPC·TPC·SM 개수로 계산한 CUDA 코어 수(24,576개)가 문서의 합계와 맞는지 코드가 재생 전에 직접 확인합니다.

문서끼리 맞지 않는 부분은 숨기지 않았습니다. 문서는 RTX PRO 6000이 GB202 칩 전체를 쓴다고 하면서, 사양표에는 SM 188개(CUDA 코어 24,064개)로 적고 있습니다. 영상은 SM 192개짜리 전체 칩 구조를 그리되, 판매 제품에서 어떤 SM이 꺼져 있는지는 지어내지 않았습니다.

어디까지가 설명용인가

칩 구조도는 논리적인 블록 배치이지 실제 실리콘 배치도가 아닙니다. 카드 내부, 처리 블록 내부, 전자현미경 장면, 게이트를 이루는 재료층(SiO₂·HfO₂·TiN)은 일반적인 구조를 보여주는 설명용이며 NVIDIA 4N 공정의 실제 제조 방식이 아닙니다. 해당 장면마다 자막에 “설명용”이라고 적었습니다.

어떻게 만들었나

PromptFilm으로 장면 순서와 수치를 먼저 정한 뒤 Three.js로 3D 장면을 만들었습니다. 화면 한쪽에 지금 보이는 화면 폭을 실제 길이로 표시해, 어느 크기를 보고 있는지 놓치지 않게 했습니다. CUDA 코어 장면에서는 화면 폭이 머리카락 한 가닥 정도입니다.

New Element

아이언맨 2의 '새 원소' 장면을 3D로 다시 짓기

약 49초세로 9:16영화 장면 재구성인물 없이 구조물만

무엇을 보여주나

영화 아이언맨 2(2010)에서 토니 스타크가 아버지가 남긴 1974년 스타크 엑스포 모형에서 새 원소의 구조를 찾아내는 장면을, 인물 없이 구조물만으로 다시 지었습니다. 모형 한가운데의 유니스피어와 방사형 대로, 파빌리온들이 원자핵과 그 주변처럼 놓여 있다는 영화의 발상을 따라갑니다.

  1. 모형 전체를 디지털 와이어프레임으로 스캔합니다.
  2. 사본을 들어 올리고 나무·보도·연못·주차장을 지우면 파빌리온만 남습니다.
  3. 유니스피어가 정확히 원자핵 자리에 있다는 것이 드러납니다.
  4. 파빌리온을 양성자와 중성자로 분해해 하나의 새 원자핵으로 다시 합성합니다.
  5. 방 전체를 채운 구조를 두 손으로 모아 손끝에 잡히는 작은 물질로 압축합니다.

영화와 실제 과학

영화 속 가슴 장치는 팔라듐(46번 원소) 코어가 몸을 중독시키는 문제를 안고 있었고, 새 원소는 그 대체물로 등장합니다. 영화는 이 원소의 원자번호를 밝히지 않으며, 영상 속 원자핵도 핵자 수를 정해 그린 예시일 뿐입니다.

현실의 새 원소는 이렇게 만들어지지 않습니다. 가속기로 원자핵을 충돌시켜 원자를 몇 개씩 만듭니다. 117번 원소(지금의 테네신)는 러시아 두브나 합동원자핵연구소(JINR) 연구진이 원자 6개를 관측해 2010년 4월 9일 보고했는데, 아이언맨 2의 미국 개봉일(2010년 5월 7일) 정확히 4주 전이었습니다. 영상 마지막에 이 대비를 짧게 넣었습니다.

어디까지가 설명용인가

모형의 크기와 파빌리온 48채의 배치는 영화 장면을 보고 추정해 다시 만든 것이며 원작 세트를 그대로 옮긴 것이 아닙니다. 영화의 인물과 연기는 넣지 않았습니다.

어떻게 만들었나

세로 화면(9:16) 쇼츠 형식으로 만들었습니다. 장면마다 도입·핵심·진행·이동·복귀 같은 성격을 붙여 재생 속도를 다르게 했습니다. 새로 나타나는 것이 없는 긴 이동은 빠르게, 원자 구조가 드러나는 핵심 장면은 천천히 지나갑니다. 핵자는 원자핵 공 안에 고르게 들어갈 자리를 먼저 계산한 뒤, 각자 자기 방향에서 가장 가까운 자리를 고르게 해서 날아 들어가는 길이 서로 엉키지 않게 했습니다.